A Walk In The Park

A Walk In The Park

Im August sind mit Everybody’s Gone to the Rapture (Titelbild) und Submerged gleich zwei sehr hübsche Videospiele erschienen, die nicht nur ihren Fokus auf die Erkundung der Spielwelt legen – sondern daneben tatsächlich relativ wenig klassiches „Gameplay“ oder Rätsel zu bieten haben. Titel dieser Art gibt es erst seit wenigen Jahren und in der Gamingcommunity flammt immer wieder die kontroverse Debatte darüber auf, ob sie sich überhaupt als „echte Games“ bezeichnen lassen. In vielen Gamingforen, aber auch im Spielejournalismus, werden sie stattdessen immer wieder abfällig „Walking Simulators“ genannt. Dabei denken wenige daran, wie und aus welchen Gründen sich dieses Genre tatsächlich entwickelt hat. Dieser Artikel klärt den Ursprung des Genres, gibt einen Überblick seiner bekanntesten Titel und erklärt, was an diesem minimalistisch erscheinenden Ansatz so genial ist.

Mein Einstieg in diese Art von Spielen war 2012, als ich das erste Mal von Dear Esther hörte. In der Spielepresse war von einem packenden, immersiven Titel die Rede, das seine Geschichte ohne die Existenz anderer Spielfiguren, Rätsel oder Spielmechanik erzählte – abseits von der Möglichkeit herumzulaufen. Ich war verwundert: Wie sollte das funktionieren? Als Freundin von ungewöhnlichen Games musste ich es ausprobieren und war wie viele andere sehr angetan. Ich weiß heute noch genau, wie der Schauplatz (eine verlassene Insel) aufgebaut ist und das Spielgefühl ist sehr hängengeblieben: Denn obwohl ich durch Reviews schon wusste, dass ich im Spiel keinem lebenden Wesen begegnen würde, haben die Entwickler*innen eine neugierig machende, unheimliche Atmosphäre aufgebaut (u.A. mit ein paar optischen Tricks, durch die ich teils an meinen Sinnen zweifelte).

Submerged Screenshot

Submerged Screenshot Submerged (2015), Uppercut Games

Spiele, die die Erkundung einer Spielwelt in der Vordergrund stellen, gibt es bereits seit den 70ern. Damals musste man sich in Textadventures mit schriftlichen Beschreibungen der Spielwelt zufrieden geben. Heutzutage können dagegen dank der freien Verfügbarkeit von einfach bedienbaren Spieleengines wie Unity selbst relativ kleine Teams extrem hübsche Umgebungen auf unsere Bildschirme zaubern. Damit kommen inzwischen nicht nur die neuesten millionenschweren Massenmarkt-Titel wie das neuste Call of Duty oder Assassin’s Creed in den Genuss von sehr authentischer Grafik, die einfach zum Sehen und Staunen einlädt. Auch kleine Independent-Developer*innen können in ihren experimentellen Nischentiteln (die vielleicht nur einige tausend Käufer*innen finden) wirklich hübsche 3D-Welten umsetzen, die zum Herumlaufen und Entdecken einladen. Vor zehn Jahren wäre das undenkbar gewesen. Es kann eben auch ohne abzumurksende Gegner*innen richtig viel Spaß machen, eine Spielwelt zu erkunden!

Die meisten Spiele dieser Art fokussieren sich neben der Erkundung der Welt auch noch stark auf die Erzählung einer Story, weshalb sie auch als exploration-based games oder narrative games bezeichnet werden. Das kann sehr einfach aussehen wie im bereits genannten Everybody’s Gone to the Rapture, wo im Wesentlichen ähnlich eines Audio-Guides im Museum an verschiedenen Schauplätzen kleine Audioschnipsel abgespielt werden, die etwas über die ehemaligen Bewohner der Spielwelt (und ihrem Verschwinden) erzählen. Andere wie das exzellente und in der Spielepresse gefeierte Gone Home lassen die Protagonistin das verlassene Haus ihrer Familie durchstöbern und dabei u.A. hinterlassene Briefe lesen. Es fühlt sich nach einer spannenden Detektivarbeit an, denn die Texte geben Hinweise darauf, wo im Haus Geheimtüren oder Schlüssel versteckt sind (die man aber selbst und ohne Questmarker finden muss).

Ich habe ein Problem damit, dass diese Spiele als „walking simulators“ bezeichnet werden. Simulationsspiele sind nämlich solche, in denen ein komplexer Zusammenhang aus der realen Welt möglichst umfassend im Spiel nachgebaut wird. Gerade in Deutschland ist diese Nische recht erfolgreich, es werden darin z.B. komplexe Gefährte wie Trucks oder Landwirtschaftsmaschinen möglichst authentisch nachgebaut. In keinem der als „walking simulators“ bezeichneten Spiele geht es aber darum, das „Spazierengehen“ zu simulieren. Die Bewegung in der Spielwelt ist nicht komplexer gehandhabt als in anderen Titeln, sondern hält sich an die Standardkontrollmuster von Actionspielen.

Die eigentlichen Vorfahren dieser Spiele sind Adventures wie Monkey Island oder Myst. Diese bieten ebenfalls traditionell einen starken Fokus auf spannende Geschichten, aber mit einem entscheidenden Unterschied: Der Spielfortschritt lässt sich durch die Anzahl der gelösten Rätsel messen. In alten Titeln wie King’s Quest gab es sogar noch eine Punkteanzeige, die sich durch jeden Fortschritt erhöht! Als hauptsächliche Spielmachanik haben Adventures heute in der Regel ein Inventar, dessen Gegenstände mit anderen kombiniert und in der Spielwelt an definierten Stellen benutzt werden müssen. Die Story wird oft in direkten Gesprächen mit anderen Spielfiguren erzählt, als Spieler*in beobachte ich die Spielfigur und ihre von mir gesteuerten Handlungen von außen. Ein Fortschreiten der erzählten Geschichte kann als eine Art Belohnung für das Lösen der Puzzle gesehen werden. Die Spielregeln, anhand derer man gewinnt/weiterkommt oder verliert/stecken bleibt, sind deutlich sichtbar. Die Spieldesigner*innen setzen von Anfang an die Abhängigkeiten zwischen den Rätseln fest – Rob Gilbert, Vater von Maniac Mansion und Monkey Island, hat diesen Designprozess letztes Jahr auf seinem Blog beschrieben.

Betrachtet man Spiele nur aus einer solchen technischen Sicht aus Spielmechaniken und Gewinnzuständen, wird das als formalistische oder ludozentrische Perspektive bezeichnet. Das macht bei Spielen wie Schach oder Tetris sicherlich viel Sinn, versagt aber natürlich darin, die Faszination und den interaktiven Charakter von Spielen wie Dear Esther zu erklären: Wenn die einzig vorhandene Interaktionsmöglichkeit eben nur „Herumlaufen“ lautet, klingt das eben nicht besonders spannend. Wer die narratologische Perspektive nicht beachtet, also wie Erzählung auf die Spieler*in wirkt, kommt dann eben zum Urteil „walking simulator“, was meist abwertend gemeint ist: „Gibt ja gar nix zu zocken hier! Das kann man doch gar nicht als echtes Spiel bezeichnen!“

Ich halte nichts von derartigem Gatekeeping, wie es ja auch bei Casual Games wie Candy Crush Saga passiert, und es haben schon genügend Leute da draußen über dieses seltsame Selbstverständnis einiger Gamer*innen geschrieben, dass bestimmte, eingängigere Spiele irgendwie weniger als „echte Spiele“ zählen sollten. Was mich selbst als Spielerin interessiert, ist in erster Linie die Frage des Spielspaßes: Habe ich eine gute Zeit, während ich spiele? Zieht mich das Spiel in seinen Bann, ist es immersiv, komme ich in einen Flow-Zustand? Und obwohl ich Adventures liebe, schneiden sie in diesen Fragen für mich immer wieder deutlich schlechter ab als die herablassend behandelten „walking simulators“. Denn das archetypische Spieldesign von Adventures hat einen ganz entscheidenden Nachteil: Wenn einem die Lösung für ein Rätsel einfach nicht einfällt, geht es partout nicht weiter. Man hängt fest, probiert zunehmend mehr Sinnloskombinationen von Items durch und manchmal kann nur ein Blick in die Komplettlösung noch helfen, was sich nicht sonderlich befriedigend anfühlt (vor allem, wenn die Lösung irgendwie doof und unintuitiv ist).

The Stanley Parable Screenshot

The Stanley Parable (2013), Galactic Cafe

Aus Sicht einer Spieledesigner*in ist dieses Problem extrem schwer zu lösen. Um interessant zu sein, brauchen die Rätsel schon einen gewissen Schwierigkeitsgrad – aber gleichzeitig bedeuten kompliziertere Rätsel, dass manche Menschen die Lösung gar nicht mehr finden werden. Es ist sehr einfach, etwas zu übersehen und deswegen festzuhängen, macht wirklich keinen Spaß, schlimmer noch: reißt einen so richtig aus der schönen Geschichte heraus. Immersion adé! Andere Spielegenres haben es hier deutlich leichter: Eine schwere Passage in Super Mario Bros. kann ich einfach ein paar mal üben. Es immer neu zu versuchen, kann an sich Spaß machen, wenn ich spüre, wie ich besser werde. Ob ich aber ein ganz bestimmtes Puzzle in einem Adventure lösen kann, das lässt sich eben nicht auf diese Weise trainieren und der Schwierigkeitsgrad ist nicht anpassbar.

Die Rätsel also einfach wegzulassen, ist vor diesem Hintergrund eine radikale, aber auch ziemlich schlaue Idee. Ich kann viel besser ins Spiel eintauchen und werde nicht herausgerissen. Die unangenehme Erfahrung, gefrustet auf dem Schlauch zu stehen, wird mir erspart. Klingt ziemlich gut, oder? Um weiterhin interessant zu sein, werden eben andere Elemente genutzt; zum Beispiel ist oft eine Erzählstimme vorhanden, welche die Spielhandlungen kommentiert wie im abgefeierten, humoristischen The Stanley Parable.

Natürlich wird auch immer Platz für eine Menge Spiele mit knackigen Rätseln sein; und es gibt gewisse Dinge, die sich in Adventures einfach deutlich besser umsetzen lassen, für die es mehr formale Spielmechanik braucht. Gleichzeitig muss ich feststellen, dass das vor zwei Wochen erschienene The Beginner’s Guide eines der für mich intensivsten Spielerlebnisse der letzten Jahre war – so krasse Gefühle, Gedanken und verzweifelte Interpretationsversuche hatte ich schon lange nicht mehr (wenn ihr es spielen wollt, lest auf keinen Fall Reviews, um euch selbst nicht zu spoilern)! Für mich steht fest, dass sich hier ein sehr würdiger Ableger des Adventures-Genres etabliert hat.

Wie seht ihr das? Kennt ihr noch weitere wichtige Vertreter dieses Genres, die ich hier noch nicht erwähnt habe? Und was sind eure Lieblingstitel dieser Art? Diskutiert es gerne in den Kommentaren!

(Titelbild: Everybody’s Gone the Rapture (2015), The Chinese Room/Sony Online Entertainment)