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Schurken, Tiere und der Abenteuerspielplatz

Afrika und Afrikaner_innen kommen nur in wenigen Spielen vor und wenn, dann werden leider kaum die kreativen Möglichkeiten des Genres genutzt, sondern klischeehafte Bilder re_produziert.

Auf Twitter frage ich: „Welche Spiele kennt ihr, in denen Afrika vorkommt?“. Den meisten Antwortenden fallen die gleichen drei Spiele ein: In erster Linie Resident Evil 5, welches seit dem Erscheinen des ersten Trailers im Jahr 2007 für Diskussionen gesorgt hatte. Einer meiner Follower_innen merkt dazu an, dass es um die Darstellung von Afrika in Computerspielen wohl nicht sehr gut gestellt ist.

In diesem Artikel möchte ich mich auf die Rezeption in westlichen Ländern beschränken. Hier tragen Computerspiele zu einem Diskurs über Afrika bei. Sie ergänzen oder wiederholen Bilder aus Fernsehen, Filmen, Nachrichten, Büchern oder Zeitungen und festigen einen Wissensrahmen, mit dessen Hilfe Informationen zum Thema Afrika dekodiert werden. Gerade aber durch die spezifische „Erleben-Komponente“, da der_die Spieler_in nicht nur Informationen aufnimmt, sondern auch in dem geschaffenen Umfeld agiert, können sich hier vermittelte Bilder besonders stark einprägen. Theoretisch könnte gerade in Spielen, die kreativen Möglichkeiten genutzt werden, um Gegen-Positionen zum Mainstream zu schaffen oder neue Blicke zu eröffnen. Doch leider geschieht genau dies nicht. Vielmehr werden die unterschiedlichen Stereotype re_produziert. So steht der Kontinent im Gesamten als Ort des Bösen, als Abenteuerspielplatz für weiße Held_innen oder als Heimat für wilde Tiere. Afrikaner_innen wird dabei kaum Handlungsraum zugesprochen. Sie werden als Statist_innen dargestellt oder sind das personifizierte Feindbild.

Hort der militanten Schurken

Im Mai 2011 veröffentlichte die Internetseite Complex Gaming eine Grafik, in der sie die Gegner, die in Shootern, die im 21. Jahrhundert spielen, vorkommen, lokal verortet haben. Dabei haben betrachteten Spiele betrachtet, die ab 2000 erschienen. Nicht sehr überraschend, waren die „Schurken“ auf Südamerika, Afrika und Asien verteilt (Einzige Ausnahme war Deutschland.). So müssen in Army of Two Gegner_innen in Somalia überwältigt werden, Delta Force: Xtreme hat den Tschad als Kulisse gewählt und in Tom Clancy’s Ghost Recon: Desert Siege geht es nach Äthiopien. Diese Spiele und die mit ihnen einhergehenden Bilder korrespondieren genau mit in westlichen Medien verbreiteten Vorstellungen von Afrika als Krisenherd und Katastrophengebiet. Dabei wird weder groß zwischen unterschiedlichen Ländern und Regionen differenziert, noch werden zugrunde liegende Strukturen und Hintergründe betrachtet und hinterfragt. Dass es dabei gar nicht um das konkrete Setting geht zeigt beispielsweise Far Cry 2, wo einem „fiktivem Land in Ostafrika“ agiert wird. Das medial hergestellte Bild reicht als Hintergrund und durch die Spiele wird die Vorstellung von einer „undurchsichtigen Situation“ konstruiert. Afrikaner_innen werden konsequent als Gegner_innen dargestellt, die in den hier genannten Spielen US-Amerikaner_innen gegenübergestellt werden. Damit werden Dichotomien zwischen „Gut“ und „Böse“ gestärkt.

Gruselort

Sehr auffällig geschah dies in Resident Evil 5. Bereits nach der Veröffentlichung des ersten Trailers im Jahr 2007 brachen die ersten Diskussionen los. Eine Vielzahl von Blogbeiträgen widmete sich der Darstellung von Afrikaner_innen in diesem Spiel und benannte die Praxis als klar rassistisch. Die meisten Afrikaner_innen in diesem Spiel sind von einem Virus befallen und stellen die zombifizierte Gegner_innen-Masse. Darüber hinaus gibt es auch Gegner_innen mit eine Geschichte und Charakter, diese sind natürlich nicht Afrikaner_innen und nicht Schwarz.

Die infizierten Menschen in diesem Resident Evil – Teil werden als Majini bezeichnet, einem Swahili-Begriff, der so viel bedeutet wie Geister, Kobolde oder Dämonen. Damit wird noch einmal eine exotisierende Komponente eingebaut und Brücken zur verbreiteten Vorstellungen von Religionen in Afrika gebaut.

Viele der Fürsprecher_innen des Computerspiels argumentierten, dass in den Teilen der Reihe zuvor ja weiße Menschen zu Zombies geworden wären. Doch damit wird übersehen, dass die Darstellung in unterschiedlichen Machtgefällen verortet sind. Weiße Menschen wurden nicht die letzten Hunderte von Jahren als minderwertige Menschen oder gar Unmenschen dargestellt. Gerade aber die Geschichte von Versklavung und Kolonialismus lässt die Darstellung von Afrikaner_innen als Nicht-Menschen in einem vollkommen anderen Kontext stehen. Und das Spiel geht noch weiter: Gleich zu Beginn sieht der_die Spieler_in, wie eine Gruppe von Afrikanern etwas Lebendes in einem Sack zusammenschlägt. Diese Männer aber sind nicht einmal Majini. Die Grenze zwischen Infizierten und anderen zivilen Afrikaner_innen wird fließend dargestellt und dabei auf ein Bild von Afrika „dem dunklen Kontinent“ rekurriert.

Der Abenteuerspielplatz

Ein weiteres Genre, welches bisher schon gezeigte Strukturen weiterträgt, sind Abenteuer-Spiele. In diesen laufen oftmals weiße Figuren umher, lösen Rätsel, finden Dinge und retten nebenher vielleicht auch die Welt (oder zu mindestens ein wichtiges Projekt). Der/die weiße soll Abenteuer in möglichst unbekannten und anderen Settings bestehen, Afrika bietet sich da als Blaupause an. Da bei der Zielgruppe wenig Wissen vorhanden ist, prägen Verallgemeinerungen und Klischees das Bild. Somit ist ein Exotisieren des Ortes besonders einfach möglich. Lara Croft und Indiana Jones können so durch beispielsweise Ägypten laufen, sich ihren Held_innen-Status versichern und Menschen aus den entsprechenden Ländern bleiben Statist_innen, die die Geschichte der weißen unterstützen.

Nicht zu vergessen: Tiere!

Zum Klischee-behafteten Bild tragen die Unmengen an Spielen bei, die sich auf das Tierleben stürzen. Dabei sind konkrete Länder unwichtig und allein „Afrika“ reicht als Benennungen, da darauf gebaut werden kann, dass bestimmte Assoziationen geweckt werden. Die Spiele heißen dann einfach nur Afrika, oder aber  My Animal Centre in Africa, Wildlife Tycoon: Venture Africa und Zoo Tycoon 2: African Adventure. Elefanten, Giraffen und Zebras bieten den „positven“ Kontrast zu den sonstigen gewaltvollen Katastrophenbildern. Letzten Endes aber bieten sie keine Alternative, sondern stützen vereinfachte Annahmen.

Kolonisation als Freizeitspaß

Bisher nicht erwähnt, möchte ich hier noch einen Punkt nennen, der natürlich nicht allein mit Afrika zu tun hat, aber für mich trotzdem unerlässlich zu dem Themenkomplex gehört. Viele Aufbauspiele (unter anderem die äußerst erfolgreiche Civilization-Reihe) benutzen auf die eine oder andere Weise Eroberung und Kolonisation von Gebieten als ein wichtiges Spielprinzip. Dabei wird selten betrachtet, dass sich nur aus einer bestimmten privilegierten Position überhaupt positiv auf Kolonisation und Eroberungen bezogen werden kann. Kolonialist_innen werden oftmals als Held_innen dargestellt, nicht umsonst ist die Bezeichnung „Entdecker“ so stark und positiv geprägt. Spiele, die auf diesem Spielprinzip beruhen, tragen diese Bilder weiter.

Fazit

Viele der bisher entstandenen und beliebten Spiele bauen auf klischeehafte und gefährliche Bilder auf, die auch in anderen Medien verbreitet werden. Sie machen diese weiter erlebbar und tragen so zu einer vereinfachten, rassistischen Darstellung eines gesamten Kontinentes dar. Einzig etwas Hoffnung sollte machen, dass in den letzten Jahren die Spieleproduktion auch in Ländern Afrikas an Fahrt gewinnt, besonders in Nairobi. Diese Spielen könnten wichtige andere Erzählungen einbringen. Doch dafür müssten sie natürlich auch auf einem westlichen Markt bestehen.

Der Text ist auch in Print in der 2. Ausgabe des WASD-Magazins erschienen, welche das Thema „Games und Politik“ hatte.

2 Antworten auf „Schurken, Tiere und der Abenteuerspielplatz“

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